L’expérience utilisateur à la fraction de seconde

L'ux à la fraction de secondePremière rencontre… première impression…effet de halo

Tout comme le premier contact, la première rencontre ou les premières lignes d’un livre donnent une première impression qui nous conduit parfois à anticiper des convictions et des conclusions, le premier contact avec une page web ou une interface va prédéterminer l’expérience qui va suivre. C’est le bien connu effet de halo.
Une toute première expérience négative impactera durablement la suite de l’expérience. La correction ne pourra en être faite qu’au cours du temps. Mais dans le cas d’un site web ou d’une application, le visiteur prendra t-il le temps ? Reviendra t-il ? Pourquoi va t-on être spontanément attiré vers un site plutôt qu’un autre ?

 

50 millisecondes !

UX en 50 millisecondesC’est le temps suffisant pour que l’œil…et le cerveau soient impactés par une page web et que l’utilisateur en tire une impression, la première ! Sans doute connaissez-vous cette étude de Gitte Lindgaard parue en 2006 ; et l’impression des utilisateurs exprimée après un contact si bref ne change que très peu après un examen plus approfondi de la page ! Comment l’expliquer ?

Ces quelques millièmes de seconde ne permettent évidemment pas d’analyser la page. Une explication possible est que l’image perçue laisserait non pas des sensations identifiables, individualisables et analysables, mais plutôt un bloc de pures sensations, spontané, appelé quale par les psychologues. C’est le résultat de la perception immédiate par le cerveau de rapports au sein d’un ensemble, mêlant structure graphique, degré de clarté du fond, couleurs, présence de photos, dessins ou graphiques…le tout en accord avec les grands principes de la Gestalt.



1 à 2 secondes !

loaderC’est la durée maximale au bout de laquelle la barre de navigation et la forme des principales structures doivent s’afficher sur l’écran (A.King, 2003). Cette durée fait toujours consensus parmi les chercheurs. Au delà, les clics « retour » ou « arrêt » guettent…





5 secondes !

UX in 5 secondsC’est la durée d’exposition à un écran que l’on retient pour tester les premières impressions d’un utilisateur, celles qui influeront et conditionneront l’interaction. C’est le temps jugé nécessaire et suffisant pour que le processus individuel, mêlant analyse cognitive et réactions émotionnelles, permette à l’utilisateur de formuler ce qu’il a perçu, compris et retenu. Le « test des cinq secondes » effectué sur une page ou une maquette haute fidélité permet d’en juger la réception et éventuellement de la rectifier lors de certaines phases de conception.





8,6 secondes !

8 seconds- Goldfish-effectToujours selon King, c’est la durée maximale moyenne au bout de laquelle la page entière doit être affichée. Une durée un peu inférieure à la capacité de concentration d’un poisson rouge, confirmée par une récente étude de Microsoft Canada ! Au delà…et même parfois avant, l’impatience se manifeste et l’utilisateur sort du flow ou n’y entre pas (oui, l’utilisateur vit très mal la moindre contrariété dans sa navigation…). Le flow est cet état de bien être où tout coule de source sans contrariété, ou le feedback immédiat et satisfaisant entraîne loin du temps de la montre, ce qui rend l’utilisateur positivement disponible pour l’information que vous souhaitez délivrer…





Que conclure de ces quelques données ?

En tant que professionnels de l’expérience utilisateur nous connaissons évidemment l’importance de la qualité des interfaces, des pages d’accueil, des messages portés par les icônes et nous nous attachons à leur qualité de conception et de réalisation. Leur valeur stratégique en terme d’information, de différenciation, de positionnement…, leur utilité, leur utilisabilité, leur crédibilité sont bien sûr des préoccupations rationnelles majeures pour l’utilisateur. Mais nous savons que le pouvoir d’attraction…ou de répulsion se manifeste parfois en un temps très court. La première impression, processus individuel, cognitif et émotionnel à la fois, joue un rôle important dans l’interaction, et appelle l’attention conjointe des experts UX, des graphistes et des développeurs.

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UX ? ERGONOMIE ? DESIGN THINKING ?

Marie Serindou - ux ?, Design thinking ? ergonomie ?
A l’épreuve des demandes et des attentes de nos clients en temps que consultants UX, il apparaît que règne parfois une certaine confusion entre tous ces termes. Alors, lorsqu’on n’est pas spécialiste, peut-on essayer d’y voir plus clair en quelques dizaines de lignes ?








DESIGN THINKING ?

Tout comme le designer et le design en général, le DTh est encore trop souvent associé de façon réductrice à un travail sur le graphisme, le look and feel (alors que design = dessein/projet/conception). En réalité, c’est un processus de conception diffusé lentement à partir de Stanford dans les années 80 (déjà !). Ce processus s’appuie sur des méthodes d’ « empathisation » avec l’utilisateur, d’exploration et d’analyse, d’idéation, de prototypage et de tests. Le DTh n’est donc pas l’UX, mais il a à voir avec dans la mesure ou ce processus est censé permettre de développer un produit ou un service innovant, centré utilisateur et offrant à ce dernier une expérience optimale. Comme tel, il peut donc être mis en œuvre par des consultants UX et tout cela mériterait un développement bien plus important hors du cadre de ce billet..

DE L’ERGONOMIE À L’ UX ?

Les deux termes nous sont parfois appliqués indifféremment. L’un pourra paraître plus ou moins « old school », l’autre plus neuf et plus ouvert. Qu’en est-il ? Le diagramme ci-dessous de Christian Bastien et Eric Brangier (de l’excellente université de Metz que j’ai fréquenté) illustre bien l’évolution de l’ergonomie en corrélation avec les technologies et leur diffusion.

Eric brangier - Bastien Scapin : évolution des préoccupations en ergonomie

 

L’ergonomie (érgon/nómos = travail/loi) est un terme apparu courant XIXème siècle. Son but est d’adapter les exigences des situations d’activité au fonctionnement (au sens large) du corps humain. Il faut pour cela mobiliser un ensemble de champs des sciences humaines (aspects physiques, physiologiques, psychologiques, psychosociaux, cognitifs…) et les sciences de l’ingénieur. La préoccupation ainsi traduite précède évidemment le mot. La conception du manche de pioche et du bec verseur de la casserole, c’est déjà de l’ergonomie et de l’expérience utilisateur.

Dans le domaine qui nous concerne ici, le web, l’ergonomie s’est rapidement imposée, en particulier avec la notion d’utilisabilité, pour « civiliser » des pages web dont les débuts furent parfois brouillons. Être efficace (atteinte du but), être efficient (simplification des tâches), cela obéit à des centaines, voire des milliers de règles qui ont été éditées et rendues utilisables par un effort de théorisation et de regroupement, jusqu’à l’édition de normes (AFNOR, ISO). Côté français, reconnu d’un point de vue international, citons les recommandations et critères ergonomiques web de Bastien et Scapin, étendues aux environnements virtuels en général par Bach et Scapin, et aussi l’heuristique de Nielsen ou encore les principes tirés de la Gestalt. Les grandes bases de l’ergonomie de IHM sont désormais assez largement diffusées dans le web et les sites totalement hors-sujet de plus en plus rares, encore que….

L’User eXperience – UX – apparaît dans les années 1990 à partir des travaux de Norman. Les avantages apportés à l’utilisateur par un produit efficace et efficient, qualités toujours indispensables, ne lui suffisent pas toujours. Il faut aussi lui proposer des bénéfices en termes d’affects, d’émotions, de valeurs. Il y a donc une évolution des préoccupations de l’ergonomie sur des aspects qui lui échappaient en partie jusque là. L’intégration d’aspects sociaux, comportementaux et affectifs, particulièrement  importants dans les interactions en ligne (primordiaux dans le e-commerce et les jeux) mène à l’UX ; designer l’interface certes, mais plus globalement l’expérience qu’elle génère, éventuellement étendue à ses prolongements dans la vie psychique et physique de l’utilisateur (emotional design, persuasive design,…). L’ergonomie intègre les nouveaux apports et s’hybride avec d’autres disciplines, je pense là au marketing par exemple. Il s’agit donc de mobiliser un grand nombre de compétences transversales. Mais puisque l’on recherche toujours les mêmes buts, à savoir adapter les exigences des situations d’activité à l’utilisateur, l’UX est donc un approfondissement de l’ergonomie, une adaptation à de nouvelles exigences.

UX design - conception centrée utilisateursVoilà ! Bien sûr, nous n’en sommes pas (encore) là dans toutes nos missions, mais souvenons-nous que traiter réellement d’UX suppose évidemment de bien connaître les utilisateurs et lorsqu’on vous parle d’UX sans que jamais il ne soit question de les impliquer, soyez circonspects !

La version (1) de ce billet a été publiée sur le blog UX republic le 17/05/2016

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L’expérience utilisateur au cœur de l’innovation (2)

Depuis la fin des années 90, à partir des travaux de Norman, une nouvelle approche de l’ergonomie par l’eXpérience Utilisateur, s’est imposée. Il en résulte des modes de conception user-centered ou activity-centered, ou dits comme tels. Alors, au risque d’enfoncer des portes ouvertes, pourquoi donc placer l’utilisateur et ses comportements au centre de la conception de nouveaux produits, outils ou services ?

Penser eXpérience Utilisateur, c’est penser aux interactions entre un utilisateur et un produit et/ou un service. Chaque expérience nous laisse un souvenir positif ou négatif, lié au plaisir ou à la peine, à la récompense ou à la frustration. De là naît une qualité de relation privilégiée, ou non, à l’objet de l’expérience. c’est la prise de conscience de l’importance de cette relation et de sa qualité dans l’utilisation et l’appropriation du produit qui a amené au développement de l’User eXperience, étendant le champ de l’ergonomie jusque là essentiellement centrée sur l’utilisabilité.

Penser innovation, c’est penser à l’innovation disruptive, aux succès planétaires des GAFA (Google, Apple, Facebook, Amazon) : Nouveaux produits, nouveaux acteurs, nouveaux usages ; Pensons aussi à l’innovation du business model apporté par l’Applestore liant produit et magasin ; ou bien à l’évolution des supports de diffusion de la musique, du 33 tours au CD, au téléchargement puis au streaming. Les pratiques et les expériences des utilisateurs s’en trouvent révolutionnées (…et écoutées).

Penser innovation, c’est aussi plus simplement penser à l’innovation incrémentale, ou évolutive, celle qui s’exerce chaque jour dans nos entreprises, celle qui améliore et transforme plus ou moins, peu à peu, les produits, les outils et les services, les interfaces, leur look and feel, leurs fonctionnalités, leur praticité, leur intuitivité, leur adéquation aux usages et qui étend le champ des utilisateurs ou qui leur offre de nouvelles possibilités ; enlever un sac pour un aspirateur Dyson ou rajouter l’iTouch dans un smartphone par exemple…

innovation map : incremental / evolutionary diagram

Dans toutes ces formes d’innovation désormais, le rôle du design de l’expérience utilisateur est central et repose sur de nouveaux paradigmes :

 

  • Instantanéité, flexibilité et personnalisation, mais aussi accélération des cycles et association de produits et de services permis par la numérisation.
  • My M&Ms - Marie serindouDepuis longtemps déjà, My M&M’s ou My Evian permettent de personnaliser les produits. Beaucoup d’autres s’y sont mis par exemple Longchamps et ses sacs quasi-sur mesure. Et l’on peut bénéficier des services de l’atelier d’impression 3D mis à disposition par Sculpteo, de l’abonnement à des produits livrés à la maison comme My Little Box…



  • Corollaire de la numérisation, l’interconnexion, et donc circulation en temps réel, partage, copie…
  • Décathlon création : co-conceptionUne des conséquences en est que les utilisateurs interviennent directement ou bien que l’écoute et l’analyse de leurs besoins les placent au cœur des projets. Il en résulte une certaine professionnalisation des amateurs.
    Les avis et forums sont innombrables et souvent intégrés sur la plateforme même de l’annonceur.. Leur prise en compte devient incontournable, On connaît aussi le succès de Trip Advisor, BlaBlaCar, Airbnb. On a vu apparaître des espaces de co-création comme chez Décathlon. On sait comment l’open innovation et la co-conception ont redonné des ailes à Lego avec ses plateformes network, factory, mindstorm, et ses « ambassadors » s’appuyant sur les communautés ; un principe que l’on retrouve en partie à la base du succès de Michel et Augustin, principe qui relève d’ailleurs plus largement de l’expérience client, extension en cours de l’UX.

  • Enfin, montée de la prise en compte des enjeux sociaux et environnementaux que les structures en place ont des difficultés à exploiter.
  • Projet wave - BNP ParibasVoir par exemple le Projet wave produit par la BNP, projet qui a pour ambition d’exploiter l’intelligence collective portée par des associations, des ONG, des réseaux sociaux ou de start-up à travers le monde. On y trouve pêle-mêle des projets high-tech pour déficients visuels, une fabrique sociale de développeurs ou la Ruche qui dit Oui, circuit court de vente…
    Le temps est passé de voir l’innovation naître quasi exclusivement au sein de l’entreprise, le tri s’effectuant en aval, l’utilisateur étant à conquérir et à éduquer. Aujourd’hui, elle se déploie dans une approche multidimensionnelle, technique, sociale, organisationnelle, commerciale, dans les produits et services. Non seulement l’utilisateur choisit et élimine, mais dans beaucoup de cas, ce sont des utilisateurs qui sont à l’origine des idées reprises par des start-up ou parfois même par des entreprises installées. On comprendra dès lors que mal connaître ses utilisateurs, négliger leurs émotions ou penser à leur place constituerait désormais une faute. le Do It Yourself entre dans nos mœurs. Il nous faut donc accepter la créativité, l’expérimentation et le risque contrôlé dans des processus qui favorisent leur expression.

    La version (1) de ce billet a été publiée sur le blog UX republic le 19/01/2016

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    Zuckerberg’s reality, demain commence aujourd’hui

    Mark Zuckerberg au mobile World Congress à Barcelone

    Photo postée sur son compte Facebook par Mark Zuckerberg au mobile World Congress à Barcelone, ce dimanche 21 Février 2016


    Au delà même de leur qualité technique ou de leur destination d’origine, il est des photos qui mériteraient d’être montrées dans une galerie d’art tant elles disent quelque chose de fort sur notre époque. Elle suscite d’ailleurs un très grand nombre de réactions (pas souvent tendres). Et vous, qu’y voyez-vous ?

    • Un petit génie ravi de la surprise qu’il va faire à l’assistance lorsqu’elle va le découvrir sur scène ?
    • Une assemblée de technophiles ravis de découvrir un nouveau jouet ?
    • Un troupeau plongé dans une hallucination consentie et consensuelle ?
    • Des individus rassemblés dans un territoire virtuel actualisé commun et réenchanté ?
    • Une illustration du big Brother, qualification dont on affuble parfois Facebook et son fondateur ?
    • Une allégorie orwellienne de l’élite triomphante sur une masse dis-traite et domestiquée ?
    • Des individus reliés à la « matrice » ?
    • Une séance de reprogrammation des cerveaux version orange mecanique 2016 ?
    • Une foule de solitudes ?
    • Deux mondes juxtaposés ?
    • … ?
    • Ou peut-être un peu de tout ça ?
    « En quittant l’espace de nos sensibilités habituelles, on entre dans un espace psychiquement innovant, c’est pourquoi nous ne changeons pas de place mais nous changeons notre nature »

    Gaston Bachelard, philosophe, 1964

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    Les brunes droitières aux yeux sombres seraient-elles les internautes idéales pour le e-commerce ?

    Et oui, en matière d’UX et de recherche utilisateurs, une segmentation fine (même paraissant de prime abord incongrue) peut réserver des surprises. Si l’on en croit l’étude publiée par Content Square en fin d’année dernière, les femmes cliqueraient davantage (+ 30%), plus vite et finaliseraient leur achat plus rapidement que les hommes…mais si elles sont blondes, elles seraient plus lentes… et davantage encore si les yeux sont bleus.

    Les conclusions à tirer de ces observations pourraient paraître hautement récréatives ; mais ne nous y trompons pas, tout cela prépare la personnalisation des sites e-commerce qui s’appuiera sur l’étude fine des conditions de la consultation et de la navigation de chacun. Big data et hyperpersonnalisation…

    Cette étude donne aussi quelques enseignements plus immédiatemment opérationnels que nous connaissions déjà plus ou moins empiriquement :

    • Confirmation que le scroll n’est plus un problème depuis déjà bien longtemps…et même qu’il peut être un avantage par rapport au changement de page. Plus que sur desktop, ceci est vrai sur tablette et sur mobile, supports pour lesquels on observe une corrélation positive avec le niveau des ventes ; de quoi inciter à scroller et à soigner les footers.

    • Le comportement des hommes et des femmes diffère. Sur les sites e-commerce testés, on observe que les femmes, qui parcourent plus de pages, sont friandes de visuels, et moins des descriptifs textuels qui intéressent davantage les hommes. Madame s’enthousiasme pour le joli appareil photo tandis que monsieur se plonge dans les qualités de l’objectif, les pixels et les logiciels fournis ; de quoi alimenter les débats sur le sexisme, l’inné et l’acquis… mais surtout de bien réfléchir à la cible d’un site.

    • Le comportement des droitiers et des gauchers diffère également. Si la probabilité de survol des onglets situés à droite ou à gauche est quasi équivalente pour les droitiers (16% contre 14%), ce n’est pas vrai pour les gauchers qui survolent deux fois moins les onglets de droite que ceux de gauche…et cliquent moins souvent et moins rapidement. Pour une estimation moyenne de 15% de gauchers, cela fait pas mal d’informations sous-exploitées ; de quoi bien réfléchir à la position et à la visibilité des onglets…A gauche toutes.

    En bref, une synthèse quelque peu sophiste de cette étude pourrait conduire à la répondre oui à la question titre de ce billet. Et encore devrait-on rajouter par jour de pluie (+20% de pages consultées), et en état de sobriété suffisant pour ne pas ralentir la navigation, deux conditions que l’étude ne manque pas d’explorer, mais sur lesquelles l’influence de l’UX est… très modérée.

    En réalité, il n’y a pas d’internaute idéal, ou même d’internaute moyen. Il n’y a qu’une expérience utilisateur idéalement adaptée à chaque internaute, et c’est ce vers quoi chercheront à tendre les sites e-commerce au fur et à mesure du développement du big data, des algorithmes et de l’intelligence cognitive. Les brunes comptent pas pour des prunes…chantait Lio

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    Google H.O.O.Q.

    Il suffit parfois d’introduire à bon escient une perturbation, un « bruit », dans un schéma de communication bien rodé, et le message transformé acquiert une force nouvelle.
    Lorsque qu’en 1919 Duchamp provoque en ajoutant barbe et moustaches à la Joconde, travail qu’il nomme L.H.O.O.Q. , il questionne la notion de chef d’œuvre et sa fragilité avec d’autant de force qu’il s’appuie sur un objet connu et reconnu, devenu icône.

    Une requête LHOOQ sur Google donne le résultat ci-dessous :

    L.H.O.O.Q - DATA DADA

     

    La fiche signalétique (le « knowledge graph ») de l’œuvre de Duchamp apparaît et, à bien y regarder, elle comporte une curiosité ; un détournement du détournement, en mise en abyme, un caviardage par Albertine Meunier qui questionne par là-même le statut et la fiabilité du géant Google.

    Si le travail de Duchamp date de la période Dada, les moustaches posées par Albertine sont ici les mots Net.art et Datadada qui s’invitent là où il n’auraient pas dû être. Il a suffi simplement d’accéder à freebase.com pour modifier le graph qui apparaît lors de la recherche ; une sorte de hacking light (qui vient juste d’être corrigé aujourd’hui 22/12 après plusieurs jours). Une démarche qui s’inscrit dans celle du mouvement Net.art jusque là peu connu Datadada et qui questionne la toute puissance de Google et qui pourrait nous dire comme le disait Duchamp :

    « Ne vous laissez pas hypnotiser par le sourire d’hier, inventez plutôt ceux de demain ! ».

     

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    La presse, le numérique, les lecteurs et les supports

    La presse, bousculée par le numérique, reste cependant puissante (97% des français lisent au moins un titre chaque mois). Le comportement des lecteurs évolue alors, Où en est-on ?

    j’ai retenu quelques indices sur les rapports print/numérique dans le dernier rapport Audipresse One Global qui fait essentiellement le point pour la période juillet 2013/juin 2014 pour la presse print (papier et pdf.) dont sont tirés les illustrations ci-dessous :

    • Le nombre total moyen de titres lus (6 titres de presse et magazines) s’érode. Mention spéciale cependant pour les femmes qui lisent 6,7 titres.
    •  Le print continue à perdre du terrain sur les formes numériques qui progressent à près de 40% (+2% en 3mois).
    •  Le fixe représente encore les trois-quarts des supports de lecture numériques et on y lit davantage de titres que sur mobile ; il est vrai que 69% des lectures se déroulent à la maison.

    Rapport Audipress

     

    Les lecteurs sur support numérique ne sont pas tous exclusifs. Pour une marque donnée, plus d’un tiers d’entre eux lit aussi le support papier de cette même marque.

    •  Les « connectés » et les 18% d’« hyperconnectés », qui représentent une part croissante de la population, sont aussi davantage lecteurs de print que la moyenne.
    •  Les Social Readers de Twitter ou Google+) manifestent un engouement encore plus fort pour la presse print (respectivement 6,8 et 7,4 titres).

    lecture de la presse papier : usages

     

    Et qui est le champion des versions numériques ? Le Figaro ! Champion en terme de lecteurs visiteurs uniques sur 30 jours. CSP des lecteurs ? qualité, simplicité et rapidité des applis ?

    A la lecture de ces quelques statistiques, l’idée selon laquelle le numérique remplace simplement le print est évidemment bien trop simple. Les « plus branchés » ne semblent d’ailleurs pas délaisser le papier autant qu’on pourrait l’imaginer.  L’information appelle t-elle l’information ? L’interprétation de ces comportement nécessiterait des études croisées avec la sociologie de ce type de lecteur. mais ces quelques enseignements sur les usages et les utilisateurs ne sont pas dépourvus d’intérêts dès lors que nous sommes amenés à conseiller et à concevoir des applis pour le secteur.

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    Innovation disruptive et nouveaux modèles business 2/2

    Comme souligné dans un précédent billet, l’innovation naît au confluent des nouvelles technologies et des nouveaux modes de consommation. Le business modèle se transforme et interagit avec ces nouvelles conditions. Au cœur de cette transformation en 2014, le cloud !

    Les avantages évidents sont l’absence de front invest, le paiement à l’usage, et la concentration de l’énergie sur le modèle, sur ce qui fait la différence et peut mener au succès, plutôt que sur la technique.
    Think about what you want, not what you can !

    Tout est connecté et offre la possibilité d’ajouter des services et de la valeur auprès de l’utilisateur final (voir Nike), avec, en retour, un service caché qui permettra la conception de meilleurs produits à partir de la récupération de données d’usage.
    Everything is design and service !

    L’innovation s’appuie donc sur les technologies sur lesquelles on rajoute des couches de services. Les développeurs (ses), les designers de service et d’expérience utilisateur sont les créateurs de valeur.
    Now, every company is a software company (Forbes) !

    S’appuyant sur ces principes, de nouveaux business modèles se développent dans tous les secteurs. Citons parmi ceux qui ont le vent en poupe :

     

      • L’économie collaborative (Airbnb, Zilok,…)
        Et aussi KissKissBankBank*, le site de crowdfunding. Faire financer ses projets par le grand public relève du passage d’un mode de consommation d’appartenance à un mode d’usage et de partage du même type que le passage de l’achat de musique à l’écoute en streaming. Don contre don, peer to peer, microventuring, sont à la base du succès de cette innovation à laquelle peu croyaient au départ.

     

      • La subscription commerce (Spotify, Xboxmusic, Netflix, Velib/Autolib…)
        En proposant un abonnement fonctionnel ou émotionnel à des services et même à des produits (Evian chez vous, couches, lames de rasoir…), ce nouveau business modèle cherche à réenchanter l’acte d’achat, à recruter et à fidéliser (avec succès en général) de nouveaux clients… et à assurer des revenus réguliers au commerçant. Les plateformes de service évoluent vers des rôles d’intermédiaire, de conseil et d’annonceur avec une forte composante marketing prenant en compte l’actualité des marques et l’approvisionnement.

     

      • La réinvention de l’expérience utilisateur (Uber, Projet Openfield…)
        Si tout le monde connaît Uber, le projet Openfield* concerne le pilotage des arènes polyvalentes que sont de nos jours les grands stades. Il vise à gommer les points négatifs comme le cloisonnement des systèmes d’information (billetterie, encaissement, programmation, information…) et les difficultés à analyser et à partager les données particulièrement dans un univers où espaces et événements sont éphémères. En s’appuyant sur des bases de données relationnelles et le dimensionnement variable des ressources selon le calendrier (merci le cloud !), on peut espérer optimiser les services, les coûts et les revenus d’un grand stade en révolutionnant l’approche CRM (« le bon message sur le bon canal, à la bonne personne, au bon moment »).

     

    Parmi les innovations majeures qui prennent leur envol en 2014, l’impression 3D et les objets connectés seront sans aucun doute à la source de nouveaux modèles, les designers de service et d’expérience y travaillent déjà…

     

    *Les cas KissKissBankBank et Openfield ont été présentés aux Microsoft Techdays 2014 par les initiateurs des projets.

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    Innovation disruptive et nouveaux modèles business 1/2

    Retour sur les Techdays 2014 et une conférence intitulée « disruptive innovation et nouveaux business models » ; D’un point de vue général, innover, repenser la promesse pour rester au sommet est toujours présenté comme une fontaine de jouvence. Encore faut-il distinguer l’innovation courante (sustaining innovation), qui adapte, modifie, redesigne le produit et l’adapte au marché, de l’innovation disruptive qui surgit dans l’espace laissé entre l’offre et la demande des consommateurs au confluent de l’innovation technologique et des nouveaux modes de consommation avec tous les effets de feedback entre l’une et les autres. (Voir le schéma ci-dessous tiré de la théorie de Christensen).

    Disruptive Innovation - Théorie de Christensen

     

    Le premier type d’innovation courante, (sustaining innovation) se développe au sein même de l’entreprise, déjà structurée, alors que l’innovation disruptive déplace le business model en introduisant une disruption par la technique et par le business model, ce qui implique plus ou moins une rupture dans la culture de l’entreprise. Pour cette raison, cette innovation est souvent externe aux firmes déjà établies, ce qui les menace d’une marginalisation, voire d’une éjection du marché. Deux solutions s’offrent à elles : Promouvoir en permanence l’innovation en favorisant éventuellement l’éclosion d’incubateurs internes ou de nouvelles divisions, et/ou racheter les compagnies innovantes avant qu’elles ne prennent leur totale autonomie de croissance (Voir le diagramme ci-après). L’actualité fourmille de ces rachats parfois surprenants pour le profane.

     

    Schéma sustaining innovation

    schém-disruptive innovation

     

    Si l’innovation disruptive n’est bien sûr pas une nouveauté, elle se déploie à un rythme accéléré dans le monde du numérique. Pensons à ce qu’il est advenu depuis la cassette magnétique au CD gravable, à Napster puis au  téléchargement sur Appstore et au streaming type Spotify ou Deezer.

    Où en est-on aujourd’hui ?  Suite au prochain billet

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    le boom des objets connectés, vers l’internet of everything

    Atelier objets connectes - Conférence Techdays 2014 animée par Bernard OurghanlianObjets connectés, avez-vous donc une âme ? C’est le titre d’une conférence des Techdays 2014 animée par Bernard Ourghanlian, directeur technique de Microsoft. Si la question philosophique reste à débattre, il n’en reste pas moins que 2014 sera bien l’année du décollage de ces objets annoncés depuis quelques années.

    En effet, leur développement et leur diffusion massives et rapides sont désormais possibles. Gartner n’annonce t-il pas 26 milliards d’objets connectés en service dans le monde en 2020. L’IDATE penche pour 80 milliards.

    Quatre conditions de cette explosion sont réunies :

    • La maturité du smartphone et de sa diffusion, ce qui permet l’agrégation des objets,
    • Le développement du cloud, qui permet stockage et accès aux données de n’importe quel point,
    • Le perfectionnement des capteurs qui offrent désormais puissance et autonomie énergétique,
    • Le big data qui permet de collecter des données dont la masse va exploser et d’en extraire la valeur ; sans oublier le machine learning qui permet de donner une intelligence à l’ensemble.

    On se prend à imaginer ce qu’apportera le développement de l’intelligence artificielle à ce monde d’objets communicants devenus éducables et en tout ou partie autonomes.

    Cet internet des objets vient après l’internet des infos, (le web), l’internet des individus, (les réseaux sociaux), et l’internet des lieux (Foursquare) ; en somme le tout internet, l’internet of everything. People to people, people to machine, machine to machine, tout est connecté. Les enjeux techniques, économiques et sociétaux sont colossaux et tous les domaines sont concernés. Si un certain nombre d’exemples relatifs à l’automobile et à la ville connectées, aux smarthomes et smartgrids, projets en partenariat avec Microsoft ont été présentés aux Techdays, le sport, la santé, l’assistanat aux personnes âgées ou à chacun d’entre nous, l’agriculture, la réalité augmentée sont le cadre de scénarios de développement des objets connectés.

    Alors cette explosion n’est-elle pas une bulle ? La multiplication tous azimuts d’innovations garantit-elle que ces objets vont trouver un public ?

    Parmi les objets déjà accessibles au grand public, l’offre porte d’abord sur des objets portables. Il suffit de parcourir quelques sites pour voir que la concurrence sera sévère. Il est temps de créer sa startup, mais il y aura des morts. Le potentiel est énorme, mais quelques obstacles pourraient freiner la vague : La gadgétisation excessive décrédibilisante, une interopérabilité défaillante liée à une bataille des standards, une interconnexion peu étendue qui isolerait chaque objet, et bien sûr la sécurité des données qui s’impose de plus en plus comme une question centrale. Enfin le progrès nécessitera le design d’interfaces homme-machine nouvelles, l’expérience utilisateur devient globale, avis à tous les UX et Thinking designers ! Et si vous voulez concevoir de petits objets connectés, Microsoft propose Gadgeteer, un petit outil open source. L’innovation pour et par tous (ou presque), c’est aussi ça le numérique.

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