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L’expérience utilisateur au cœur de l’innovation (2)

Depuis la fin des années 90, à partir des travaux de Norman, une nouvelle approche de l’ergonomie par l’eXpérience Utilisateur, s’est imposée. Il en résulte des modes de conception user-centered ou activity-centered, ou dits comme tels. Alors, au risque d’enfoncer des portes ouvertes, pourquoi donc placer l’utilisateur et ses comportements au centre de la conception de nouveaux produits, outils ou services ?

Penser eXpérience Utilisateur, c’est penser aux interactions entre un utilisateur et un produit et/ou un service. Chaque expérience nous laisse un souvenir positif ou négatif, lié au plaisir ou à la peine, à la récompense ou à la frustration. De là naît une qualité de relation privilégiée, ou non, à l’objet de l’expérience. c’est la prise de conscience de l’importance de cette relation et de sa qualité dans l’utilisation et l’appropriation du produit qui a amené au développement de l’User eXperience, étendant le champ de l’ergonomie jusque là essentiellement centrée sur l’utilisabilité.

Penser innovation, c’est penser à l’innovation disruptive, aux succès planétaires des GAFA (Google, Apple, Facebook, Amazon) : Nouveaux produits, nouveaux acteurs, nouveaux usages ; Pensons aussi à l’innovation du business model apporté par l’Applestore liant produit et magasin ; ou bien à l’évolution des supports de diffusion de la musique, du 33 tours au CD, au téléchargement puis au streaming. Les pratiques et les expériences des utilisateurs s’en trouvent révolutionnées (…et écoutées).

Penser innovation, c’est aussi plus simplement penser à l’innovation incrémentale, ou évolutive, celle qui s’exerce chaque jour dans nos entreprises, celle qui améliore et transforme plus ou moins, peu à peu, les produits, les outils et les services, les interfaces, leur look and feel, leurs fonctionnalités, leur praticité, leur intuitivité, leur adéquation aux usages et qui étend le champ des utilisateurs ou qui leur offre de nouvelles possibilités ; enlever un sac pour un aspirateur Dyson ou rajouter l’iTouch dans un smartphone par exemple…

innovation map : incremental / evolutionary diagram

Dans toutes ces formes d’innovation désormais, le rôle du design de l’expérience utilisateur est central et repose sur de nouveaux paradigmes :

 

  • Instantanéité, flexibilité et personnalisation, mais aussi accélération des cycles et association de produits et de services permis par la numérisation.
  • My M&Ms - Marie serindouDepuis longtemps déjà, My M&M’s ou My Evian permettent de personnaliser les produits. Beaucoup d’autres s’y sont mis par exemple Longchamps et ses sacs quasi-sur mesure. Et l’on peut bénéficier des services de l’atelier d’impression 3D mis à disposition par Sculpteo, de l’abonnement à des produits livrés à la maison comme My Little Box…



  • Corollaire de la numérisation, l’interconnexion, et donc circulation en temps réel, partage, copie…
  • Décathlon création : co-conceptionUne des conséquences en est que les utilisateurs interviennent directement ou bien que l’écoute et l’analyse de leurs besoins les placent au cœur des projets. Il en résulte une certaine professionnalisation des amateurs.
    Les avis et forums sont innombrables et souvent intégrés sur la plateforme même de l’annonceur.. Leur prise en compte devient incontournable, On connaît aussi le succès de Trip Advisor, BlaBlaCar, Airbnb. On a vu apparaître des espaces de co-création comme chez Décathlon. On sait comment l’open innovation et la co-conception ont redonné des ailes à Lego avec ses plateformes network, factory, mindstorm, et ses « ambassadors » s’appuyant sur les communautés ; un principe que l’on retrouve en partie à la base du succès de Michel et Augustin, principe qui relève d’ailleurs plus largement de l’expérience client, extension en cours de l’UX.

  • Enfin, montée de la prise en compte des enjeux sociaux et environnementaux que les structures en place ont des difficultés à exploiter.
  • Projet wave - BNP ParibasVoir par exemple le Projet wave produit par la BNP, projet qui a pour ambition d’exploiter l’intelligence collective portée par des associations, des ONG, des réseaux sociaux ou de start-up à travers le monde. On y trouve pêle-mêle des projets high-tech pour déficients visuels, une fabrique sociale de développeurs ou la Ruche qui dit Oui, circuit court de vente…
    Le temps est passé de voir l’innovation naître quasi exclusivement au sein de l’entreprise, le tri s’effectuant en aval, l’utilisateur étant à conquérir et à éduquer. Aujourd’hui, elle se déploie dans une approche multidimensionnelle, technique, sociale, organisationnelle, commerciale, dans les produits et services. Non seulement l’utilisateur choisit et élimine, mais dans beaucoup de cas, ce sont des utilisateurs qui sont à l’origine des idées reprises par des start-up ou parfois même par des entreprises installées. On comprendra dès lors que mal connaître ses utilisateurs, négliger leurs émotions ou penser à leur place constituerait désormais une faute. le Do It Yourself entre dans nos mœurs. Il nous faut donc accepter la créativité, l’expérimentation et le risque contrôlé dans des processus qui favorisent leur expression.

    La version (1) de ce billet a été publiée sur le blog UX republic le 19/01/2016

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    Communication et art numérique, Fred Forest, l’homme media N°1

    © F.Forest, Traders Ball

    © F.Forest, Traders Ball

    Jusqu’au 31 mars 2013, le centre d’art d’Enghien présente L’HOMME MEDIA N°1, rétrospective des travaux de Fred Forest. Peu connu du grand public français, tant les médias et les vieilles institutions de l’art ignorent encore largement l’art numérique et peut-être, dirait Forest, sont en retard. Il est pourtant un des pionniers de la réflexion artistique qui a beaucoup à nous dire sur la société de l’information. Il est inspirateur et co-créateur du manifeste de l’art sociologique dans les 70’s puis, avec Mario Costa dans les années 80, de la théorie de l’esthétique de la communication.

    Que nous dit-il en somme ? L’importance de la communication a, par de multiples canaux, des répercussions sur le sensible, l’éthique, le sociétal, le sociologique et la politique. cela amène à penser qu’elle modèle la sensibilité de notre temps. Pour toucher cette sensibilité, il n’y a aucune raison pour les artistes de s’en tenir à la matérialité du pigment, de la pierre ou du métal, alors que le présent et plus encore le devenir de nos sociétés sont déjà alignées sur l’économie de l’information et du virtuel. Il faut donc s’adresser à chacun avec les outils de son temps. Les artistes du numérique peuvent ici être des vigies (voir Mc Luhan).

    La communication par la radio, la télévision, le téléphone, la vidéo, l’internet, et leurs hybridations est donc l’objet d’étude du travail de Forest depuis les années 60. L’essentiel étant d’être connecté (Be connected ! Facebook, Tweeter…), le contenu de cette communication devient, pour une large part, la communication elle-même. Chacun d’entre nous est un nœud multiconnecté d’un gigantesque réseau. Il s’agit donc d’explorer les liens, les données, les flux qui traversent l’espace de l’information, de mettre en évidence de nouveaux codes, faire surgir un système de signes et de symboles propres à cet environnement, de lui donner du sens, et de porter un regard critique sur la matière communication.

    Fred Forest propose des dispositifs qui dévoilent l’essence de la technique (voir sublime technologique), qui attirent l’attention sur les canaux de communication et de diffusion. Comme pour de très nombreuses œuvres d’art numérique, la démarche se fonde sur les relations entre artiste, spectateur-interacteur et environnement. Les dispositifs interrogent et produisent une esthétique, l’esthétique de la communication, une esthétique d’événement. Depuis Parcelle-réseau, première œuvre internet vendue aux enchères à Drouot en 1996, en passant par la vente de temps, d’espace réseau et d’électrons et jusqu’à la caverne d’Internet d’aujourd’hui (participez à la version en ligne !), les oeuvres de Forest sont bien trop nombreuses pour être signalées ici – Voir son webmuseum – Voir aussi les articles de Slate et du Huffington Post …et l’homme media n°1 à Enghien.

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    Le corps prothésé de Stelarc à Oscar Pistorius

    Oscar Pistorius au JO de londres 20122012, Londres, Oscar Pistorius participe aux JO paralympiques, mais il est aussi le premier homme prothésé qui ait été autorisé à courir avec les valides. Cet événement qui a finalement suscité peu de débats sera-t-il le signe d’un basculement ? Pourra-t-on tenir longtemps à distance les possibilités de transformations du corps par le numérique et les technologies en général ? Le corps dans son intégrité anatomique sera-t-il encore longtemps référence obligatoire ?

    Avant était la finitude du corps. Mais les transfusions, les greffes, la chirurgie esthétique, l’implantation de prothèses biomécaniques, électroniques, et désormais la possibilité de les programmer, permettent réparation, mais aussi amplification  du corps… sans oublier les perspectives de « design génétique ».

    Ces innovations rencontrent une idée du corps présente dans la civilisation occidentale. Pour certains, dans le meilleur des cas, le corps est obsolète. Ayant peu changé depuis le néolithique, il est incapable d’assimiler et d’utiliser la masse d’informations accumulée depuis les temps (et ça ne risque pas de s’améliorer avec le numérique) et de moins en moins compétitif face aux machines. Il faut donc le prothéser voire externaliser certaines de ses fonctions. Des artistes parmi les plus connus se sont emparés de la question :

    Stelarc - suspensions

    Stelarc : « Suspensions » sur http://natatattt.blogspot.fr/2011/05/stelarc.html

    Stelarc - third hand

    Stelarc : « Third hand » sur //sciencegallery.com/

     

    C’est Orlan qui revendique le droit de rejeter son héritage génétique et de modifier son corps par des implants et des interventions chirurgicales. C’est Stelarc, plasticien australien qui radicalise l’obsolescence du corps réduit à une structure dans sa série suspensions dans les années 70 et qui le dote de prothèses technologiques comme dans the third hand, pas des prothèses réparatrices, mais de celles qui augmentent le corps.

    Alors, au moment où l’Homme approche de ses performances maximales, résistera-t-on longtemps à l’usage de prothèses biomécaniques, électroniques ou numériques ? La présence d’Oscar Pistorius sur la ligne de départ d’une course de « valides » engage la réflexion sur le degré d’acceptabilité d’hommes ou de femmes prothésés augmentés. Si l’on a pu considérer que les prothèses de Pistorius comblent son handicap, que dirait-on si elles lui conféraient un avantage ? Homme réparé ou homme augmenté ? Evidemment l’acceptabilité est plus forte dans le cas d’un athlète qui présente un handicap, ce qui permet de déplacer le problème d’éthique sportive qui se poserait dans le cas d’un athlète valide prothésé. En décrivant avec humour des athlètes réparés dont les performances dans le stade des re-corps rendent envieux les valides qui n’ont pu bénéficier des mêmes prothèses, l’excellent (et un peu provocateur) article de Jean-Christophe Rufin dans Le Monde pose la question : Le handicap deviendra-t-il la porte d’accès vers l’homme augmenté ?

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    La photo numérique et ses avatars computationnels, le déplacement du moment artistique

    L’été est propice à la multiplication des prises de vues, mais à observer les usages du plus grand nombre, la photo numérique est encore le plus souvent perçue comme une nouvelle façon de faire les mêmes photos qu’avant, en plus grand nombre, avec une possibilité de résultat et de choix instantanés et à coût quasi-nul. Mais ce qui fait que la photo numérique s’éloigne de plus en plus de l’argentique, c’est le traitement computationnel de l’image, ensemble de processus qui associent appareil de prise de vue et ordinateur et qui sont déjà classiques pour le recadrage, les corrections, les modifications ou le collage par exemple.

    Mais puisque l’on peut coder avec le même langage l’exposition, l’ouverture, le mouvement, la direction de la lumière, la longueur d’onde, le temps et l’espace, on ouvre encore bien plus grand le champ des possibles. Quelque part entre optique, électronique et traitement de signal, entre art et document, entre image,  photo et vidéo, entre  album personnel et réseaux sociaux, la photographie numérique et ses avatars computationnels changent la place et la nature de l’image. Ils offrent la possibilité de nouvelles formes de création encore largement inexploitées.

    On avait déjà pointé de nouvelles formes avec les photos HDR. Mais la photo peut aussi être interactive et immersive (voir la photo du serment d’Obama ou la vue de Paris par exemple). Aujourd’hui, des appareils à champ de lumière permettent l’obtention d’images dans lesquelles on peut voyager dans la profondeur du champ. Le point de vue ne peut plus être totalement imposé par l’auteur puisque plusieurs sont possibles. Il suffit de cliquer ou double cliquer sur les différents plans.  – Voir ci-contre (ou d’autres exemples là) –

     

    Et pourquoi ne pas créer des scènes composites ou synthétiques en combinant plusieurs photos selon des algorithmes respectant leur forme et leur sémantique ? Essayez Scene Completion ! Bien d’autres potentialités restent à explorer : Le cinemagraph, combinaison photo-video, mais aussi la photo haute vitesse…et l’image au travers du mur (around the corner), …au sujet desquelles on pourra trouver quelques infos sur le site du MIT.

    Bref, le numérique, c’est une révolution de l’image. Celle-ci n’est plus un point de vue unique et n’est plus forcément le résultat de l’alignement œil-appareil-objet. La prise de vue souvent considérée (cf Cartier-Bresson) comme le « moment artistique » de la photo (à l’exception de quelques artistes pour lesquels ce moment était celui du laboratoire) passe au second plan. Ce moment, c’est le traitement computationnel de l’image.

     

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    Natural / Digital, Art numérique chez Accenture

    Du 4 au 8 mai 2012 au siège social d’Accenture (sur invitation) Immersions digitales 2éme édition devrait mettre en évidence des perspectives ouvertes sur et par les relations monde vivant – monde digital au travers d’une ample sélection d’œuvres numériques variées, interactives, collaboratives, participatives, qui devraient montrer les connexions intimes entre les deux mondes.

    Pourquoi tant de proximité ?

    Si l’ADN biologique code l’infini des possibilités du vivant, structures, fonctionnements et scénarios complexes, le codage numérique est lui, sur un autre support bien sûr, transversal et dépasse les limites du vivant. Il sert de véhicule pour toutes sortes de données : Structures, formes, fonctionnements et scénarios incluant images, sons, mouvements, …et toutes les caractéristiques d’une situation donnée jusqu’à certains affects. Toutes les caractéristiques d’une entité, vivante ou non, celles d’un comportement deviennent code, phénomènes électriques, ensemble de données, système informationnel, kit d’information. Dès lors la frontière entre les mondes, entre le vivant et le minéral, entre les corps et les objets s’efface puisque tout est régi par les mêmes unités. Comparable à l’ADN biologique, cet ADN numérique s’exprime dans des réalisations qui peuvent s’actualiser en temps réel, il peut être transmis à distance et il offre une fluidité sans pareille puisque modifiable instantanément bit par bit, pixel par pixel.

    Et l’art numérique dans tout ça ?

    Il prend acte de ces progrès technologiques, met en évidence les connexions, les complémentarités entre vivant et non vivant, réel et virtuel, et il analyse et questionne les grands enjeux en produisant des œuvres qui sont construites autour de quelques grands principes qui découlent des propriétés du numérique énoncées plus haut et qui sont le plus souvent combinés. Pour les plus importants :

    La simulation : Pas au sens de l’imitation ou de la reproduction comme elles existent depuis toujours, mais au sens de celle qui reconstruit le réel, formes ou comportements, dans leur aspect visible ou non, dans leur devenir virtuel au cours de l’interaction avec le visiteur lors de l’expérience proposée (Fractal Flowers, Dandelion…) ;

    L’hybridation d’éléments du monde réel et de mondes virtuels, leur mixage ou leur organisation qui les fait passer de la contigüité à la continuité (Phonofolium, L’arbre et son ombre, Lotus 7.0…);A noter le cas particulier du bio-art ou de l’art transgénique qui propose des hybridations d’ADN d’espèces différentes (On se souvient du GFP Bunny/Alba d’Eduardo Kac) ;

    La génération programmée, à partir du flux qui permet de composer-recomposer, d’actualiser images, textes ou vidéos dans  les conditions programmées à partir d’Internet (ou de banques de données) ou/et à partir du calcul qui permet d’inventer et de générer écrits, formes, dessins, sculptures, en 2D comme en 3D (sculptures inhumaines, Streetview Patchwork, Uishet…) ;

    L’intelligence artificielle qui cherche à autonomiser l’entité créée en développant ses capacités d’apprentissage ;

    L’incontournable interaction et l’immersion présentes à des degrés divers dans un très grand nombre d’œuvres numériques, et qui superposent ou hybrident les perceptions du modèle virtuel et celles du corps qui interagit dans l’espace réel qui lui est offert, celle du désormais spect’acteur.

    Quels enjeux dans cette proximité, cette complémentarité établie entre la nature et le digital ?

    Bien sûr des enjeux en matière technologique, hybridation du vivant et du numérique, actions sur le milieu et l’environnement, que mettent en évidence certains designers (voir Lehanneur ou Jacob+Macfarlane) ; mais aussi un enjeu plus large : Le codage du vivant et de ses comportements entraîne évidemment sa réification et affaiblit la distinction d’avec la machine. La mise en parallèle des algorithmes génétiques et informatiques questionne les limites du vivant. La mise à jour des processus et des structures intimes, leur dépliage, éventuellement jusqu’à celui des affects, pose des problèmes philosophiques et éthiques et mérite que l’on s’attarde sur ces enjeux ; et dans ces domaines, les artistes, experts et critiques tout à la fois, ont beaucoup à nous dire…et ce sera sans doute vérifiable dès demain si vous pouvez visiter cette expo.

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    UX ?

    Pourquoi l’UX ? Souhaiter rendre plus simples, plus sûres, plus efficaces, et finalement plus productives les IHM n’est pas une idée nouvelle. Appliquée au Web, l’expérience utilisateur ou User eXperience, recouvre une approche de la conception sensée apporter à cet utilisateur une qualité supérieure d’expérience en la centrant sur la satisfaction de ses besoins sans oublier le plaisir qu’il peut en retirer. Il est incontestable qu’une expérience utilisateur réussie concourt à améliorer la fréquentation d’un site et ses performances, et moins contestable encore qu’une mauvaise expérience peut être rédhibitoire.

     

    Si on est loin d’une science exacte, sociologie, psychologie, sciences de l’information et de la communication, ergonomie et sciences cognitives (appelées sans doute à prendre une place croissante en relation avec le développement des neurosciences) conjuguent leurs apports pour tenter d’apporter des réponses efficaces aux besoins d’information, de communication et d’action des utilisateurs en lien avec l’innovation technologique.

     

    A la suite des Etats-Unis, puis de quelques précurseurs en France avec qui certains d’entre nous ont pu vivre des expériences depuis quelques années, un nombre croissant d’agences revendique une conception centrée utilisateur ( voir ParisWeb 2010 ) et développent la place de l’UX dans les processus, ou plus encore, organisent le processus de conception et de création autour de l’UX. les évolutions, de la tâche à la fonction voire au  métier, supposent la redéfinition de certains territoires.

     

    Alors quelles fonctions pour l’UX ? Onwardsearch, agence de recrutement aux Etats-Unis, qui tiennent toujours le rôle de précurseurs, a publié il y a quelques mois un panorama des fonctions de l’UX. Si certaines sont déjà un métier à part entière dans des équipes spécialisées et/ou suffisamment étoffées, d’autres sont sans doute appelées à se développer et à s’autonomiser avec les avancées de la recherche. A partir du constat d’Onwardsearch et de ma propre expérience, le diagramme ci-dessous (à amender…) traduit cette ébauche de diversification, même si le rôle du consultant UX ne se réduit que rarement à une seule de ces fonctions qui entretiennent évidemment entre elles des rapports transversaux et/ou de proximité.

    Graphique : Les fonctions de L'UX

    © Marie Serindou – *A noter que si les contenus ne sont pas de l’UX au sens strict, ils ne peuvent en être dissociés car complémentaires.

     

    Onwardsearch : Panorama des fonctions de l'UX

    Onwardsearch : Panorama des fonctions de l’UX

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    Art numérique à la Gaîté lyrique, Rafael Lozano-Hemmer présente Trackers

    Trackers de   Rafael Lozano-Hemmer

    d’après ©Maxime Dufour

     

    La Gaîté lyrique (enfin un espace institué dédié aux cultures numériques dans Paris) présente les travaux d’un artiste mexicain, Lozano-hemmer, par ailleurs connu pour d’amples réalisations en extérieur. Le mérite de ces travaux est de mettre en contact le public avec un art numérique souvent méconnu et encore peu reconnu. Dans nombre de commentaires, on souligne le caractère participatif, interactif d’œuvres dont l’actualisation dépend d’un tiers interacteur. C’est bien le moins, tant ces caractéristiques sont intrinsèques aux réalisations d’art numérique interactif. De ce point de vue, c’est réussi. L’expérience du corps comme construction interactive, processus désormais en cours jusque dans nos salons (WII, Kinect…), est ici révélatrice de la puissance de la technologie. Je pense par exemple à la réalisation qui place le corps dans le rôle d’un curseur réglant la fréquence et le volume de différentes stations de radio.

     

    Je suis moins convaincue par le titre de l’expo, Trackers. En effet le tracking du tiers interacteur (vidéo, sonore, infra-rouge, électro-magnétique…) est une des bases de nombre d’installations interactives. On aurait donc pu mettre bien des travaux sous ce titre fourre-tout…Et s’il s’agissait de montrer que ces technologies utilisées sans contrôle permettent notre traque, cela fonctionne ; mais le propos ne m’a cependant pas semblé très fort. En effet, jamais la scénographie ne m’a placée en position de ressentir cette surveillance panoptique dont je pourrais faire l’objet, et qui est évoquée dans plusieurs commentaires. Il est vrai que pour Lozano-Hemmer il s’agit de montrer que ces technologies sont déjà parfaitement mondialisées et intégrées dans notre monde quotidien, loin d’un monde orwellien, donc. Tout cela amuse beaucoup les visiteurs et les inquiète sûrement beaucoup moins que leur première découverte de la reconnaissance faciale sur leur album Picasa ou que les 1222 pages amassées par Facebook sur un étudiant autrichien.(Max Schrems).

     

    Deux autres aspects sont indirectement abordés en visitant cette expo. Qui est l’auteur de ces œuvres ? Les ingénieurs, les programmeurs, les artistes, les concepteurs, lozano-Hemmer lui-même ? On mesure les profondes interactions qui lient sciences, technologies et art ainsi que chacun des contributeurs à l’œuvre nulmérique. Enfin quelle forme de propriété et quelle pérennité pour ces travaux ?. Les notions de copie, de circulation, de droits d’auteur et de reproductibilité à terme questionnent le statut de l’œuvre numérique. Les intéressantes réponses de Lozano-Hemmer, trop longues à développer ici, sont parfaitement évoquées dans une interview donnée sur Artnet.

     

    Au final, certains regretteront qu’il n’y ait pas davantage de poésie et/ou davantage de conviction dans le propos.. L’exposition n’en permet pas moins un accès facile à cette forme d’art numérique…jusqu’à Dimanche. A défaut, vous pouvez être guidé dans l’expo par Rafael.

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    Un art de l’expérience à l’ère du numérique

    Dans un magazine Beaux-Arts de début d’année, le philosophe Yves Michaud décode l’état de l’art et son évolution probable dans les dix ans qui viennent. Si cette évolution peut être mise en relation avec un environnement politique et social donné, il est également possible de faire le lien avec le changement des modes de perception liés à l’avènement du numérique. Essayons donc !

     

    Chacun pressent, constate, ou sait désormais que l’avènement du numérique concourt à un changement des modes de perception. La linéarité, l’attention, la lenteur, laissent la place à l’alinéarité, le rythme, et la rapidité…au risque de l’inattention. Le parcours linéaire partagé laisse la place à l’expérience individuelle, que ce soit dans les nouveaux modes de lecture qui mettent en cause le livre traditionnel, les médias numériques et l’internet, sans oublier l’expérience proposée dans les dispositifs interactifs d’art numérique.

    Si la primauté de l’expérience est évidente dans des dispositifs techniques interactifs, elle s’impose aussi dans des œuvres « périssables » d’art contemporain et dans de nouvelles formes de happening dans la danse ou le théâtre, impliquant souvent davantage le corps et les sens (voir Jan Fabre)…

    Parallèlement, dans les médias numériques, la communication unidirectionnelle s’efface au profit de la commutation dans laquelle le message se construit dans l’interaction entre des émetteurs-récepteurs. (blogs, réseaux sociaux, mobiles…). Cette interaction donne la aussi le primat à l’expérience sur le contenu.

    Cette importance croissante de l’expérience et de la perception induit à des degrés divers selon le dispositif dans lequel on se place, un engagement différent du corps et conduit à un développement de la polysensorialité consacré par l’avènement de la synesthésie, association de sens, prise en compte de façon croissante dans l’immersion et l’expérience utilisateur des sites internet, mais aussi dans la mode, la cuisine ou les parfums.

     

    Tout cela consacre le déclin de l’objet au profit de l’expérience, de la perception. L’œuvre, si on peut encore employer ce mot, s’actualise plus ou moins brièvement dans des installations, des performances, des expériences sensibles relevant de l’événement, et parfois même de rien d’autre que l’événement réduit à un produit consommé. On assiste ainsi à une esthétisation diffuse et globale, à une gazéification de l’art selon les mots même de Michaud.

    Ainsi s’expliquerait selon lui, le retour au premier plan de l’architecture comme art majeur. L’expérience du Guggenheim de Bilbao est d’abord celle qui est offerte par l’architecture du musée, bien avant celle des objets qu’il contient. Des tours de Dubaï aux nombreux projets muséaux en cours, et même au musée Pompidou de Metz, c’est d’abord une expérience sensorielle que tentent d’offrir ces réalisations.

     

    La transformation des modes de production par les technologies fait que l’artiste seul face à son œuvre laisse la place au producteur, au créateur industriel animant ou pilotant un collectif, voire simple maillon d’une distribution. Les procédés industriels, techniques, communicationnels et commerciaux transforment la perception. Il s’agit d’inventer ou de magnifier une expérience ou/et de la marketer parfois sous des formes dévaluées.

    La fête et le spectacle contaminent les arts et la culture. L’expérience relève de l’événement. Et vice-versa ! Combien de biennales, de fêtes, de festivals et de salons ? L’art « collectionnable » multiplie les évènements-expositions (Veilhan ou bien Koons ou encore Murakami à Versailles). Des défilés de mode et des lancements de produits ont lieu dans des enceintes culturelles comme Beaubourg ou Orsay…

    La barrière high/low, art d’élite/art populaire s’efface au profit d’une barrière luxe/cheap. Plus prosaïquement, dans une société où l’horizontalité remplace la verticalité, ou le culte (au sens large) s’affaiblit, qui promeut l’individu et lui délivre des injonctions de réalisation personnelle, on achète des expériences plutôt que des objets. Le luxe aussi devient gazeux. On s’offre un saut en parachute…ou un vol en navette spatiale…en attendant des expériences virtuelles. Pour Michaud, on assiste à une touristification de la culture dans une société de l’entertainment.

     

    Reste le cas des tuyaux : Dans ce monde numérique, la production industrielle et commerciale des biens culturels généralement numérisés triomphe. Les œuvres étant techniquement reproductibles  à l’infini et transmissibles en temps réel, les tuyaux chargés de les distribuer et de permettre l’accès à l’expérience sont en position de force par rapport au contenu. L’appareil et la connection sont payants, le contenu souvent gratuit ou revendiqué comme tel. On dit j’ai un iphone. Dirait-on j’ai un livre sans paraître ridicule ? on achète le livre pour son contenu, l’iphone pour la promesse d’une expérience.

     

    Faut-il pour autant se lamenter ? Non, pas vraiment, pense Michaud. Certes l’aura de l’œuvre d’art s’affaiblit, ou se déplace, voire disparaît. Comme le pensait Walter Benjamin, cette évolution de l’art est inscrite dans l’évolution de nos sociétés démocratiques éduquées et massifiées. Les technologies sont décisives parce qu’elles modifient notre rapport au monde, transforment les modes de production et de distribution, les notions d’œuvre et d’auteur, mais aussi la communication interpersonnelle et la sensorialité. L’innovation technologique s’impose avec une grande rapidité (iPhone) et se diffuse en mettant des possibilités de création à la portée de chacun en permettant tout à la fois décentralisation et relocalisation de réseaux-tribus, paradoxale à l’ère de la globalisation. C’est de là peut-être que viendront les nouveaux processus créatifs (ibooks, iart, clips…)

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    iArt ? La fondation PB-YSL, expose les Fresh flowers de David Hockney

    David Hockney

    David Hockney ©

    Un des artistes les plus connus et appréciés au monde depuis les années 60 et la période pop art, David Hockney, reste à l’affût des nouvelles techniques et des possibilités d’expression artistique qu’elles offrent. Après la photocopie, le fax et le computer drawing, rien d’étonnant à ce qu’iPhone et iPad entrent dans sa panoplie, même s’il n’est pas le premier. Certaines de ses réalisations, « fleurs fraîches », sont exposées à la fondation Pierre Bergé-Yves Saint-Laurent jusqu’au 30 janvier 2011 (on peut voir le dispositif lors du vernissage). On peut aussi voir quelques créations sur iPhone sur le site d’Hockney.

    Alors que changent les interfaces tactiles ? Elles ouvrent un champ de création dont il est trop tôt pour mesurer l’étendue et l’avenir. En masquant à la conscience de l’utilisateur la phase de calcul et de traduction par la machine, phase perceptible par l’usager du clavier et même par celui de la souris, ces interfaces réintroduisent ce qui s’était affaibli avec le numérique, à savoir un lien perçu comme direct entre le geste et la trace même simulée (un des fondements de la peinture et de la sculpture. J’avais par ailleurs évoqué la disparition de ce lien à propos de Veilhan ). De ce point de vue, iPhone et iPad n’offrent pas la même expérience gestuelle. Un écran accessible par le bord du pouce et sans bouger la main pour l’un, un écran nécessitant des mouvements de la main et du bras pour l’autre. Quant au toucher, la peau étant, comme le dit Michel Serres, le bord commun au corps et au monde, interface et frontière à la fois, il nous ramène à la relation à la matière et à sa sensorialité…même si la texture, la température perçue ou le relief ne sont pas ceux d’une feuille de papier ou d’une toile.

    Pour quel résultat ? Bien sûr, la surface d’un smartphone est limitée. L’appli Brushes utilisée par Hockney, aussi. Mais elle offre des possibilités de superposition et de transparence que n’offrent pas les couleurs sur papier ; et aussi des possibilités de correction et de revisite de la cinématique du dessin. Ces possibilités, associées à une synthèse des lumières colorées bien sûr très différente de celle des pigments, à leur transparence et à la maîtrise de ces couleurs par Hockney, donnent des résultats d’une grande fraîcheur et souvent séduisants sur un écran. Un bouquet dans la lumière d’une persienne, dessiné le matin au réveil et envoyé de l’hôtel, peut en dire plus sur l’atmosphère du lieu et l’humeur de son auteur que la photo ou la carte postale de monsieur tout le monde envoyée du lieu de séjour. La viralité est exploitée a minima puisque seuls, aux dires d’Hockney, une vingtaine de ses amis reçoivent ses dessins. Et d’ailleurs, j’en profite, David, if you read this note, I would like very happy if you sent me some flowers on my iPhone.

    Au final est-ce de l’art ? fallait-il l’exposer ? La notoriété de l’auteur y pousse ; et si le fait d’être exposé dans une institution consacre le travail et l’étiquette art, c’est fait. Et cependant, sortis de leur contexte qui se situe quelque part entre l’art et la communication, ces dessins exposés dans un contexte muséal, perdent de leur spontanéité et peuvent apparaître plus comme un exercice de style où les contraintes de la surface et de l’outil sont  très présentes. Certains y verront de la poésie, d’autres de l’indigence. Bien sûr le problème de la circulation, de la reproduction et du marché des œuvres sur support numérique n’est pas réglé, et le fait que l’on puisse encore « accrocher » au mur une production conçue pour un autre usage en rassurera certains, mais est-ce bien la solution ? Pourquoi pas un espace d’exposition virtuel accessible par le réseau ? Le débat est ouvert.

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    Art, paysage et mémoire à Vassivière en Limousin

    Serait-ce parce que plus j’accumule de photos numériques, plus je reçois d’informations, plus je ressens, comme le dit Rabinow, l’impossible tâche de saisir la totalité, et plus se posent à moi les questions de l’accumulation et du sens, et donc celle du dialogue présent-passé, de la mémoire, de la transmission et du partage, qu’une escapade à Vassivière m’a redonné de la sérénité ? Un petit billet estival, hors numérique donc, à ce sujet…

    Le centre d’art de Vassivière en Limousin est un des cinq ou six lieux d’intérêt national ou international dédiés à l’art contemporain dans une des plus petites régions de France. Sur une île due à un barrage EDF, se déploie un très agréable parcours (par beau temps) autour du thème art, paysage et mémoire. Plus de trente oeuvres d’artistes de renom sont dispersées sur l’île. Quasiment toutes dialoguent avec le site et l’histoire et sollicitent la mémoire à divers titres. Je ne citerai que le mur d’Andy Goldsworthy, bien connu des amateurs de Land Art, mur qui plonge dans le lac, trait d’union entre terre et eau, entre l’île et les hameaux immergés, entre hier et aujourd’hui.
    Mais c’est le bâtiment conçu par Xavier Fabre et Aldo Rossi, qui est pour moi la plus grande des sculptures de l’île. Construit avec des matériaux hétérogènes, granite, bois, acier, ciment, verre, brique, il est assez représentatif d’une architecture postmoderne née après l’affaiblissement des valeurs de raison et de progrès à la suite des deux guerres, et chère à Rossi. Chargé de valeurs symboliques, il emprunte à la mémoire collective et dialogue avec le site et le paysage dont la continuité est assurée par des baies vitrées transversales. On peut y reconnaître entre autres du granite, une tour phare, un toit de péniche, une carène de bateau, des arches d’aqueduc, une face forteresse, dialogue du bâtiment avec le site, des gargouilles, des colonnes, mais aussi une tour cheminée d’usine et une structure de hangar agricole, dialogue entre profane et sacré, tout cela pouvant s’inscrire dans la mémoire d’un limousin postmoderne.
    Vassivière n’est pas simplement un musée placé sur une île. On peut voir l’ensemble comme une oeuvre  globale incluant l’île artificielle, les sculptures en plein air, traces et artéfacts face à la nature, et bien sûr le bâtiment, sculpture plus qu’enveloppe, même s’il reçoit des expositions (en ce moment, Marisa Merz). C’est dans le dialogue entre toutes ces formes que se construit une mémoire des temps et des lieux inscrite dans le paysage. De quoi retrouver de la sérénité et un autre rapport à notre espace…

    Le centre d’art de Vassivière en Limousin

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